Fiche 9 :

Le jeu de la marchande

 

 

Enjeux

Utiliser les situations de jeu (spontanées ou provoquées) pour structurer des apprentissages langagiers et linguistiques

Objectifs

Organiser une situation de jeu : préparer un scénario pour jouer à la marchande 

Instaurer et faire développer un « scénario » : fonctions du langage et rôles des participants

Faire mobiliser ou proposer le modèle du lexique dans le champ lexical concerné par le jeu choisi.

Faire mobiliser ou proposer le modèle des échanges conviviaux entre clients et commerçants ou artisans : formules de politesse, demandes, propositions ….

 

 

Compétences

 

·         Vivre en communauté

·          Langage  oral :

Langagières :

Se servir du langage pour organiser une situation (préparation du matériel)

Jouer son rôle dans le scénario.

 

Linguistiques :

Lexique : dans le champ lexical de l’alimentation, ou des tissus et des vêtements, ou des plantes… suivant le jeu de marchande choisi)

Syntaxe :

-critères généraux : correction et  degré de complexité

-critères spécifiques : types de phrase pertinents dans la situation, demander, remercier, donner un avis….

Conjugaison :

-morphologie

-emploi pertinent  des personnes

Prononciation : intelligibilité

 

 

 

Ancrage

Pratiques sociales de référence :

Acheter dans des boutiques et magasins

Activités en amont

Des coins jeux aménagés dans la classe permettent à des jeux de se développer spontanément à certains moments d’autonomie, l’accueil en particulier. L’observation des jeux spontanés  des groupes, des thèmes, des pratiques langagières donne matière à l’enseignant pour provoquer des jeux organisés.

Déroulement

Evolution en cours d’année

1ère  phase (1 ou plusieurs séances)

L’enseignant  propose le projet du jeu aux enfants.

 

Matériel  :

-des objets (ou des simulacres d’objets) à vendre.

On pourra fabriquer ses simulacres d’objets avec les élèves.

 

 

Dispositif :

-l’espace organisé avec les élèves pour simuler les espaces du magasin : rayons, entrée, caisses,

 

 

déroulement : L’enseignant  annonce le projet du jeu aux enfants.

 

Proposition du matériel ou d’une phase de fabrication des objets à vendre :

denrées choisies

une caisse enregistreuse –jouet

différents emballages de récupération

monnaie factice

carnets à noter les achats pour adition (dessin pour les petits, prix écrits pour les GS)

 

 

Organisation d’un « scénario » assez large et global :

-    organisation des espaces « à jouer »

-          distribution  des rôles : la caissière, les vendeurs, les clients (adultes et enfants)

-          prévision générale du dialogue

 

Récapitulation de la chronologie du scénario.

 

Laisser faire, en s’installant soi-même dans la boutique , soit comme vendeur ,soit comme acheteur, soit comme caissière.

 

2ème  phase

Faire gérer la séance suivante par les élèves en y participant en tant qu’acteur

 

 

 

 

 

Prolongements

-prendre des commandes par téléphone, les préparer, éventuellement les livrer.

-le jeu de la libraire reprend ce jeu , mais sur des objets particuliers(voir fiche)

Remarques

Les prolongements permettent de travailler la distribution (maths)

Les commandes permettent de prendre conscience de la fonction sociale de l’écriture et de se familiariser avec le type de texte de la liste

Evaluation

 

Il s’agit d’observer les enfants sur un petit nombre de critères et de se donner le temps de formaliser ultérieurement ces observations dans une grille.

 

Critères d’observation (voir compétences)

Priorités : l’observation pourrait porter spécialement

-          sur le lexique du champ lexical du jeu choisi

-          sur la conduite de scénario

-          la capacité à tenir son rôle dans le dialogue

-          l’emprunt aux autres et à l’adulte de formules conventionnelles de « civilité »

-          sur la syntaxe des demandes : formules interrogatives ou prescriptives (« donnez-moi, ») ou de demandes civiles (« je voudrais, s’il te plaît… » ou des réponses : (Voilà …)

 

 

 

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